viernes, 14 de diciembre de 2012

"UNA INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA EN EL AULA" (SUSANA MURARO)



EL LUGAR DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS INFORMÁTICOS 
LOS RECURSOS DIDÁCTICOS INFORMÁTICOS
En el proceso de apropiación de los conocimientos dentro del contexto educativo, además de los alumnos explorando, organizando, redescubriendo y estructurando el conocimiento, se encuentran los docentes elaborando y desplegando estrategias didácticas que involucran los contenidos de las disciplinas y los recursos didácticos.
Algunos recursos son intangibles, como emplear la informática como recurso didáctico, otros son tangibles, pues poseen un soporte físico, como la computadora.
Recursos tangibles o intangibles, su incidencia en el diseño didáctico, los modos de empleo, las formas de interacción con el conocimiento, las posibilidades que otorgan para producir o acceder a la información, los estilos de comunicación que imponen, varían de acuerdo a las concepciones pedagógicas que las sustentan. Los recursos didácticos tangibles constituyen los materiales educativos.
Con diferentes concepciones, los docentes siempre han ligado sus prácticas al empleo de materiales educativos, término que hace referencia a diversos dispositivos, recursos, objetos, que apoyan el desarrollo de las estrategias de enseñanza-aprendizaje. Algunos de estos materiales inciden sobre la propuesta didáctica delimitándola, otros expanden sus posibilidades. Cuanto más lugar dejan a las intenciones didácticas de los docentes, más posibilidades brindan, pues, como docentes, pueden proponer otras modalidades de empleo a partir de experiencias acumuladas en sus prácticas. Propongo agrupar los materiales educativos en tres macro categorías, solo con la intención de facilitar el análisis de su estructura y el sentido educativo.

Un mediador instrumental educativo (en adelante “mediador educativo”) es:
[…] una modalidad alternativa de mediación pedagógica, cuya naturaleza distintiva resulta de la convergencia de una organización didáctica, es decir un conocimiento seleccionado por su significatividad y estructurado para su transmisión sistemática, y un soporte tecnológico cuya elección y empleo se justifica por sus competencias, posibilidades y restricciones, para vehiculizar dicha mediación (lenguajes específicos, procesamientos de la información, naturaleza de las respuestas que se esperan del sujetos de aprendizaje.)[1]



¿POR QUÉ SURGEN LOS MATERIALES EDUCATIVOS?
Al principio fue la palabra la que sostenía el conocimiento, por lo tanto la capacidad de enseñar y comunicar, abarcar el conocimiento y hacer de soporte se constituía en una unidad indivisible y centrada en la persona. La cantidad y calidad de información, así como el tipo de interacción estaba limitado por las formas de almacenamiento y comunicación propias del ser humano. La vulnerabilidad de la palabra hablada, las limitaciones en la cantidad de información almacenable, la necesidad de preservar lo construido, fue generando la necesidad de ampliar y modificar el tipo de soporte físico de la información, dando origen a: papiros, tablas, arcillas, pizarra, papel, libros, bibliotecas, etc. La educación, como la entendemos actualmente, está ligada al texto impreso, al cual recién ahora se le dirige la mirada como “material educativo”, pues el libro logró identidad propia más allá de las mediaciones que posibilita. ¿Qué media? ¿Cómo media? Son preguntas que actualmente investigadores y docentes se hacen y que inciden directamente sobre los criterios de selección y empleo.
Entonces la escuela necesita de los mediadores educativos pues son imprescindibles para sostener su función de reproducción cultural.



¿CUÁL ES EL SENTIDO DIDÁCTICO DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS?
Según las corrientes pedagógicas, los materiales educativos son considerados motivadores de los aprendizajes, ya sea captando la atención, el interés o simplemente reforzando la percepción. En la actualidad se los considera portadores de información y modeladores de realidades, por lo tanto mediatizadores de conocimiento y de las construcciones culturales. Constituyen el sustrato físico y conceptual sobre el cual los alumnos construyen sus aprendizajes, al ser:
·   Diferentes sistemas de representación de los conceptos que exponen diferentes formas de  representación o modelización de la realidad.
·   Fuentes de información estructurada útiles para atender didácticamente los contenidos.
·   Alternativas pedagógicas, que permiten decidir a los docentes sobre los criterios didácticos que prefieran emplear.
·   Centros de interés que atienden a diferentes modos de aprendizaje.
Pero, en especial, propiciadores de una gran variedad de estrategias cognitivas que ponen en juego operaciones mentales de orden superior como: experimentar y analizar datos, resolver problemas, identificar información en diferentes sistemas comunicativos, elaborar producciones propias de cada contenido disciplinar.

¿QUÉ PROVEEN LOS DIFERENTES SOPORTES TECNOLÓGICOS A LOS MATERIALES EDUCATIVOS?
Como soporte de los materiales educativos consideremos las siguientes tecnologías de la información y la comunicación
·         Tecnología de la imprenta (1455), la información es representada a través de códigos lingüísticos o gráficos sobre el papel u otro material de características similares. El tipo de abordaje más frecuente es la lectura secuencial con comunicación unidireccional, del autor al lector.
·         Tecnología del cine (1900), la información representada es capturada tal cual ocurre, a través de imágenes dinámicas (video, cine, sonido, voz) y soportadas sobre diversos materiales (celuloide, video). También promueven una secuencialidad de abordaje y la comunicación es unidireccional.
·         Tecnología de la comunicación (1900- radio, posteriormente teléfono) la información es enviada y recibida a través de canales físicos, cambiando el concepto de distancia geográfica y temporal entre el emisor y el receptor. Su abordaje es secuencial uni o bidireccional según el tipo de tecnología, pero entre personas.
·   Tecnología informática (1980- computadora personal) la información y sus transformaciones son digitalizadas. Posibilita almacenar mundos virtuales, estáticos o dinámicos para llegar a la tecnología multimendial que incluye a las tres anteriores. Rompe la linealidad en la comunicación e incorpora la bidireccionalidad, la interactividad entre personas y objetos virtuales.

LOS MEDIADORES INFORMÁTICOS CON CONTENIDO DISCIPLINAR EXPLÍCITO
Tomo como contexto de empleo de los recursos informáticos la educación inicial, primaria y media.

Libros electrónicos
Los libros electrónicos constituyen software cerrados que tienen almacenada información en diferentes formatos: lingüístico, gráfico, imágenes, sonidos. Proveen de diferentes interfaces de comunicación para abordar su lectura y diferentes géneros textuales: narraciones, poesías, textos informativos, enciclopedias generales o específicas, etcétera.
Las características de la computadora mencionada han permitido elaborar libros digitales narrativos de una gran riqueza gráfica, narrativa y lúdica, así como construir redes semánticas y conceptuales entre los diferentes conceptos que atienden. Más que al contenido temático de los libros digitales, haré referencia a su estructura organizativa y las formas de acceso a los contenidos, dado que ambos inciden en las estrategias lectora. Además  de los libros digitales narrativos, que ofrecen secuencias lineales de lectura, existe una gran variedad de estructura hipertextuada o jerárquica cuyas páginas constituyen nodos de una amplia red.
Se accede a sus contenidos “navegando” a través de los nodos o encadenamientos conceptuales propuestos por el autor que se indican a través de palabras u objetos gráficos expuestos en pantalla. La función de los diferentes nodos es la de ampliar, profundizar, ejemplificar o complementar información, los cuales a su vez pueden poseer nuevos encadenamientos.


El soporte tecnológico de la computadora permite:
·         Modificar la linealidad del texto.
·         Aumentar la capacidad de almacenamiento.
·         Variar las formas de representar la información-sonoras, gráficas y textuales- ampliando el concepto de “hipertexto” al de “hipermedia”.
·         Promover formas interactivas de comunicación, el lector es el que decide sobre los nodos que aborda en su lectura.
·         Variar las estrategias de búsqueda y selección de información, empleando desde encadenamientos semánticos hasta criterios lógicos sobre palabras clave descriptoras.

FUENTES DE INFORMACIÓN A DISTANCIA: INTERNET Y LA WEB

Internet ofrece un conjunto de servicios en torno de la distribución de la información que se extiende por todo el mundo, aunque esto no implica que sea de acceso a todos los ciudadnos del mundo. Su empleo educativo genera nuevos interrogantes didácticos como: ¿qué aporta al aula? ¿cómo debe atenderse didácticamente?

El desarrollo tecnológico que posibilitó la conexión entre la tecnología informática y de la
comunicación, permitió extender los usos de la computadora como sistema de información.documentación a un sistema de información-comunicación. Los sistemas de información tienen la función de acumular datos, transformarlos según condiciones especificadas por las necesidades de los usuarios y favorecer sus acceso. Los sistemas de comunicacción tienen por función generar puentes o canales entre los individuos para que circule la información.

Los libros y las bibliotecas son sistemas de información que acumulan en diferentes soportes: libros, documentos, CD-ROM, videos, etc. El correo postal constituye un puente que comunica a un emisor y a un receptor. La web constituye el sisstema digital de acumulación de información; el correo electrónico constituye un canal digital de comunicación entre personas.
En ambos casos cumplen con la misión de almacenar y comunicar información, pero dentro de los materiales educativos con contenido disciplinar implícito se ubica la Web; el correo electrónico fue planteado dentro de las herramientas sociales insertas en la información como recurso didáctico

APLICACIÓN PEDAGÓGICA DE LA WEB

Una aplicación pedagógica de la Web consiste en alamacenar páginas, archivos de acceso libre y programas de uso público, con la intención de que la escuela construya su propia biblioteca electrónica. Esta actividad lleva a los alumnos a:
 - Organizar información, construir criterios de ctalogación y codificación de las páginas.
 -    Seleccionar las páginas importantes de las accesorias o no pertinentes.
             -     Reflexionar sobre la aplicabilidad de los criterios de búsqueda empleados.


Tutoriales
Los mediadores educativos informáticos nacieron bajo la concepción de que la computadora constituye un excelente soporte para simular a un “tutor docente”. La concepción de máquina de enseñar empleando instrucción programada tomó fuerza durante la década de 1980, pues, el soporte impreso constituía un impedimento para su presentación didáctica. La informática permite construir procedimientos que seleccionan automáticamente diferentes secuencia de tratamiento de los contenidos y controlan los aprendizajes empleando instrumentos fuertemente estructurados.
La estructura básica de los tutoriales presenta el tema de enseñanza segmentando la totalidad del contenido a desarrollar en unidades temáticas menores cuyos aprendizajes pueden ser medibles desde el punto de vista de conductas observables, a través de las respuestas positivas a preguntas estructuradas sobre cada unidad temática. El basamento didáctico de los tutoriales se inserta en la teoría conductista del aprendizaje

Bases de datos
Los mediadores educativos informáticos soportados sobre bases de datos constituyen depósitos de fechas o registros que contienen información sistematizada descriptora de objetos, individuos, instituciones, datos geográficos, históricos, sociales, etc. La información que contienen es representada de variadas formas, como estructura de bases de datos o como atlas, líneas de tiempo múltiples, cronologías, etc.
Para acceder a la información de un individuo o registros se emplea la información almacenada en algunas de las variables que lo describen, llamadas “campos”, para lo cual es imprescindible explicitar criterios lógicos de selección u ordenamiento sobre la información. Según la variedad y la cantidad de información que proveen, es posible trabajar las similitudes y diferencias que presentan los individuos de la base de datos.


Juegos lógicos, de ingenio, de estrategia y de aventura
Un desarrollo comercial, de gran impulso en informática, lo constituyen los juegos virtuales. Existe una gran variedad de programas de entretenimiento o educativos que, a través de propuestas lúdicas, apuntan al desarrollo de estrategias de resolución de problemas. Según el tipo de estrategias que promueven para resolver las diferentes situaciones que plantean, pueden clasificarse en: motrices, lógicos, de estrategias y de aventura. Los juegos motrices desarrollan específicas acciones motrices y de ubicación en el plano de la pantalla.
Los juegos lógicos proponen la resolución de problemas que implican elaborar operaciones lógicas sobre los objetos que ofrece el programa, por ejemplo, clasificar, ordenar, seriar, seleccionar, etc.
En los juegos de estrategia, la secuencia de acciones que se despliega para resolverlos depende tanto de los objetos que le provee el programa y del plan de acción del jugador.
Tanto los elementos que ofrece el juego como el plan de acción del jugador inciden en la posibilidad de resolver la situación que plantea el programa.

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